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                  電子游戲,疫情時代學生們的新社交工具

                  作者 柯澤林霧   編輯 柯澤林霧   2022-06-09 10:05:00

                  讓游戲成為友誼的橋梁。

                  從游戲里獲得的不僅是快樂,還有友誼

                    每到周三晚上,邁克·安德魯斯(Mike Andrews)的臥室里就只會剩下兩個光源,一個是頭頂一盞不太亮的吊燈,另一個就是他面前的顯示器。

                  盡管不能與好友相見,但邁克并不孤獨

                    邁克正在和同學萊因哈特討論如何分配裝備,萊因哈特是最近才入坑《魔獸世界》的新玩家,看著他在團隊里逐漸變得靠譜,邁克總會產生一種謎之滿足感。

                    和其他受疫情影響的學生一樣,隨著同學面對面交流的機會越來越少,邁克開始把游戲作為一種新的社交方式。過去幾個月,邁克每周都會花幾個小時來玩《魔獸世界》,和其他人一起下副本。

                  有朋友愿意和自己玩同一款網游,是非常幸福的事情

                    這些人有的是邁克的大學同學,有的是同學的朋友。盡管并不是所有人都見過面,但邁克覺得能和他們一起下本簡直棒極了:

                    表面上看我們只是在一起下本,約好時間上線,互打招呼,試圖打敗強力的 BOSS。實際上每次聯機的前半個小時,我們基本都在聊自己的日常生活,聊天內容和游戲無關但是很有意思?,F在游戲成了我們的一種社交和休閑方式。

                    你可能覺得這只是普通的課后休閑,好像并沒有什么特殊的地方。但要知道,在邁克原本的大學生活安排表里并沒有《魔獸世界》的身影,他對自己的大學生活有其他安排。

                    臨近畢業時,邁克下定決心打算繼續在天體物理學上深造,攻讀研究生學位。就在邁克花了幾周時間規劃未來安排,申請研究實習的時候,他的計劃被新冠疫情全部打亂了。不僅回不到學校,就連研究實習都被推遲并最終取消。

                    在這場混亂中,邁克發現了一個避風港,那就是游戲。在游戲里,他可以把自己從糟糕的現實世界中脫離出來,不用沉浸在悲觀的想法里。

                  邁克重拾《魔獸世界》

                    除了邁克,還有很多人和他一樣,在新冠疫情期間用游戲來排遣壓力。美國紐約州立大學的 Lin Zhu 認為,游戲滿足了他們“內心深處對社交活動的渴望”,并且游戲還有十足的易用性,人們甚至都不需要離開沙發就可以進行這項活動,簡直就是應對新冠疫情的現成工具。

                    比起易用不易用,對邁克來說,最重要的是游戲提供了一個體驗相對不錯的社交方式。

                    邁克是大學廣播電臺的 DJ 和音頻總監,同時還是電臺的候補主播,在疫情之前,他喜歡親自參與和設計各種活動。身兼數職的他,喜歡和其他成員合作完成電臺節目,合力攻破難關。邁克喜歡的這些活動因為疫情暫時中斷了,但像《魔獸世界》這樣的團隊游戲填補了這個空缺。

                  陽光男孩邁克,拍攝于疫情開始之前

                    游戲不僅滿足了邁克的社交需求,和他一起下本的同學也很高興見到邁克在游戲里重新發光發熱。邁克的同學兼《魔獸世界》隊友萊因哈特,通過游戲重新找回了那個熟悉的邁克:

                    善于溝通,耐心,還有一點幽默感。他能引導團隊走向成功,這就是我所認識的邁克。

                    除了邁克這種只玩特定游戲的,還有一些學生并不會局限于和朋友一起玩某款游戲,而是更注重社交功能。在他們看來,游戲只是一種新穎的社交方式。

                    每到晚上 7 點,美國埃文斯頓大學的二年級學生于休杰(Hugh-Jay Yu)總會準時出現在聊天軟件 Discord 上。

                  Discord針對游戲做過優化,很適合玩家使用

                    別看于休杰獨自一人住在宿舍,因為疫情沒辦法參加線下授課,也很難在校園里見到朋友,但他的大學生活并不枯燥。

                    于休杰所在的 Discord 群組總共有 130 個人,有的是于休杰的大學同學,有的是他的高中同學。盡管成員來自天南地北,跨越了不同時區,但每次上線,都有差不多 10 個人在線。他們會一起打游戲,看電影,嘮家常,甚至有時候上線只是為了講自己新看到的一則笑話。

                    群組成員選擇的游戲也是多種多樣,比如《任天堂明星大亂斗 特別版》,《堡壘之夜》,甚至是《地理猜謎》(GeoGuessr),一款向其他成員展示自己地理知識的網頁游戲。當然,選這些游戲都是為了增進成員間的感情。

                  于休杰和朋友們在玩的《堡壘之夜》,很適合多人聯機

                    盡管對疫情影響自己的大學生活感到不滿,但在于休杰看來疫情帶來的也不全是壞事:

                    新冠疫情的影響可能會伴隨我的余生,但要不是因為它,我不會遇到這么多朋友,和他們的關系也不會如此親密。

                    在疫情期間,建立和維持友誼是件棘手的事情。人與人之間的距離不僅改變了朋友間的互動方式,也改變了游戲對部分學生的意義,讓它成為聯系友誼的紐帶。這對學生們來說是件好事,可其他人又是怎么看的呢?

                  交友,還是過度沉迷游戲?

                    在學生看來,在疫情期間使用游戲代替傳統社交方式,既方便又安全,是非常合理的選擇。不過對于某些家長來說,交友可能只是孩子們為沉迷游戲找的借口。

                    可以理解這些家長為什么會產生這種想法。不少地方因為防疫要求,關閉了部分公共設施,其中就包括學校和其他教育機構。學校停課讓學生獲得了相當多,且可供自由支配的時間,不過很少會有人會利用這些時間做家務或是自學新內容,而是用來打游戲了。

                  線上授課讓學生擁有了更多可支配時間,也就意味著他們能有更多的游戲時間

                    國際制藥學雜志就做過一項調查,研究疫情期間在線游戲與學生間的關系。他們調查了 101 位 18 周歲以下的在校學生,得出了以下結果:

                    疫情期間,學生往在線游戲上花的時間增加了 。其中有 29.7% 的學生每天玩 3~6 小時游戲;17.82% 的學生每天花 6~10 小時在游戲上;每天的游戲時間超過 10 小時的學生占 4.95%;

                    近一半(52%)的學生選擇在線游戲,主要是為了與朋友進行互動。男生和女生都會有這種想法,這些學生會在游戲上花更多時間;

                    如果有選擇的話,學生會更愿意玩自己喜歡的游戲;

                    沉迷在線游戲,是學生不重視在線課程的主要原因之一。

                    整體來看,疫情期間學生們的游戲時間確實比以往要長,在家長看來就是孩子們都玩瘋了。不過家長除了擔心孩子游戲成癮,還害怕遇到隨之而來的麻煩事。

                    根據日本合一基金會(ワンネス財団)的報道,游戲成癮在兒童和青少年間其實很常見,且在新冠疫情爆發后變得更加嚴重。

                    該組織通過電話或電子郵件向游戲成癮者或其家屬提供咨詢服務,同時也會為他們提供一些心理健康服務。在新冠疫情爆發之后,每月的咨詢人數相比之前增加了 1.5 倍,每個月都會有 70~80 人進行相關咨詢。

                    那些游戲成癮的孩子,有的是因為過度沉迷游戲導致晝夜顛倒,有的是考試成績嚴重下滑,還有的為了買游戲或是氪金,偷偷使用父母的信用卡。

                    在合一基金會負責心理健康輔導工作的三宅孝之表示:

                    在新冠疫情期間,有的學校被暫時關閉,民眾也被要求盡量不要外出。這時候,那些已經接觸過在線游戲的孩子,通常都會比平時更加沉迷。我們需要和那些前來詢問的人反復進行溝通,找出孩子沉迷游戲的真正原因,并解開他們埋在心底的問題。

                  游戲成癮可能并不僅僅是因為貪玩,還有其他因素的影響

                    在疫情期間,游戲比以往更像一把雙刃劍。一方面它能非常簡單地與同學間進行互動,填補受疫情影響而缺失的友情;另一方面,在缺乏有效監管的情況下,它很容易讓人沉迷其中,影響學生的正常學習生活,甚至是身心健康。

                  不容忽視的心理問題

                    是有一些家長擔心孩子會變得過分依賴游戲,但也有家長意識到,游戲是一種非常好用的社交工具,對孩子的身心健康有利。

                    據日本每日新聞報道,受新冠疫情的影響,人們被鼓勵呆在家里,保持社交距離,這讓越來越多的孩子開始通過網絡游戲,在虛擬社區里與朋友們保持聯系。

                    下圖這個手捧平板電腦的男孩正在和朋友一起玩《我的世界》,雖然因為疫情無法見面,但游戲角色間能進行互動,雙方再使用通話軟件進行交流的話,效果其實和線下面對面聯機差不了多少。

                  現在要和大洋彼岸的朋友一起聯機,已經變得非常方便了

                    因為父親工作的特殊性,男孩在美國生活了大約 3 年,直到 2020 年 6 月才回到日本。雖然當時疫情還沒嚴重到需要學校停課的程度,但因為他比較注意個人安全,很少到人員密集的地方,也盡量避免與人密切接觸。

                    注意個人安全是正確的行為,但這也讓他在很長一段時間內都沒有交到新朋友,這對于一個 8 歲的小孩來說是非常難受的。

                    改變這一切的契機是偶然間下載的《我的世界》。男孩在美國期間沒有對電子游戲表現出太大的興趣,回到日本后為了和美國的朋友保持聯系,他們約定一聯機玩《我的世界》。并且通過游戲,男孩又和母親閨蜜的女兒成為了朋友,因為都住在大阪,所以他們每個月都會線下見一面,聚在一起打游戲。

                    可以說男孩能交到朋友,游戲是主要功臣。

                  打游戲也是能交到新朋友的

                    談到游戲,孩子的母親非常開心:

                    我們剛搬回日本的時候,兒子不怎么愛說話。但通過游戲,他變得比以前更陽光了。兒子放下游戲后,有時會和我們一起去打球,比起各自悶在房間里,這看起來更像一家人,親子間的關系也更親密。而且他常和外國的朋友一起打游戲,這種交流對孩子未來的發展也有好處。

                    盡管看到游戲帶來的諸多好處,但這位母親也沒有放手讓孩子完全擁抱游戲世界。經過母子的協商,她要求平時兒子只能在上學前玩 40 分鐘,還有放學后玩 1 個小時,避免游戲對學習和日常生活產生負面影響。

                  游戲可以玩,但是要適度,不能影響正常生活

                    和上面這位母親不一樣,很少有人注意到學生在這種特殊時期,也有相應的情感需求。學生們在疫情期間的心理問題容易被人忽視,并產生不好的影響。

                    紐約時報在 4 月份對美國 362 名學校輔導員進行了一項調查,幾乎所有的輔導員都表示,疫情不僅影響了學生的學習能力,還有他們進行社會活動,以及應對突發事件的能力。這一切的背后,是焦慮正在逐漸填滿學生的內心。

                    與疫情前相比,學生做事更缺乏耐心和毅力,比起挑戰困難更想選擇逃避問題,還很容易產生挫敗感。來自印第安納州的勞倫·哈姆林(Laurenne Hamlin)表示,學生們在課堂上失去了學習的動力和耐心:

                    如果要求他們做的事情需要認真思考,或是持續時間超過 10 分鐘,學生就會變得沮喪,甚至拒絕參與這項活動。

                  課堂不像疫情前那么有活力

                    可是在參加活動不積極的同時,他們又害怕在學校里表現落后,學校老師很難滿足學生這種有些矛盾的要求,再加上學生也在擔心家人與朋友的身體健康,孩子們其實承擔著難以想象的壓力。很多輔導員都表示,他們看到越來越多的學生表現出焦慮或是抑郁傾向,并且很難控制自己的情緒。輔導員斯蒂芬妮·庫姆斯(Stephanie Coombs)稱:

                    在低年級學生里,這通常表現為突然的大吵大叫,因為小摩擦而產生的爭吵或是暴力行為。不管是多小的事情,都有可能觸發學生們的極端情緒。

                    至于學生心理健康狀況惡化的原因,輔導員們有不同的看法:可能是互聯網不能完全消除學生的孤獨感;更少的睡眠時間和運動量;日常生活的中斷,還有疾病和死亡帶來的壓力;父母失業,讓維持正常生活變得更加艱難……

                  不只是成年人,疫情也給學生帶來了焦慮

                    眼下,學生比以往更需要來自他人的關心,但因為疫情產生的諸多限制,他們更傾向于試著自己解決問題。而娛樂性強且上手門檻低的游戲,還有年齡相近且同處一個環境下的朋友,似乎是他們最好的選擇,于是很多學生不約而同地選擇了在線游戲作為自己的心靈港灣。

                  游戲里產生的友誼并不是虛假的東西

                    除了家長和老師,游戲圈內的人當然也注意到了學生這個特殊的群體。盡管外界對于「把游戲當作社交工具」還有很多質疑的聲音,但他們很高興看到游戲能夠給學生帶來幫助。

                    在過去幾個月時間里,IU 棋盤俱樂部在美國印第安納大學的支持下,每周都有舉辦尋寶之夜活動,每個月還會舉辦比較大型的棋盤游戲賽事。

                    克里斯·沃爾皮(Chris Volpi)是 IU 棋盤俱樂部的營銷總監,他覺得在現代技術的加持下,游戲不僅提供了一個遠離煩雜現實的方法,更重要的是它讓學生通過網絡重新建立了聯系:

                    特別是在這樣痛苦的時期,棋盤游戲提供了一種有趣的逃避方式,讓玩家沉浸在挑戰里,思緒暫時脫離外界。通過在線技術,我們在疫情期間成功地舉行了棋盤游戲比賽,這讓每一個人都感受到了彼此之間的聯系,重新感受到了團體的魅力,即便我們無法見面。

                  在線的棋盤游戲比賽,為學生們帶來了歡樂

                    對于其他人來說,游戲能夠成為一種社交工具可能是新鮮事,但對游戲設計師邁克·塞勒斯(Mike Sellers)來說,這是他早就知道的事情:

                    舉個例子,你去游樂園時可能會和其他排隊的人聊得很開心,盡管你們并不是親密的朋友。游戲里也會出現相同的情況,玩家有很大幾率會與陌生人進行互動,并有可能發展為長期友誼。這是一個令人著迷的領域。

                    邁克認為,疫情讓邀請家人和朋友一起玩游戲變得更簡單,哪怕是平時對游戲不怎么感冒的人,也會有嘗試來一局游戲的念頭,因為他們確實沒其他事可以打發時間。

                  邁克·塞勒斯有超過20年的游戲設計經驗,參與的游戲項目里也有很多涉及到社交元素

                    現在,邁克正在為自己的孫子打理《我的世界》服務器,他知道這不僅僅是個游戲,還是孩子們的社交工具:

                    你知道的,人們必須待在家里,不能見到自己的朋友。游戲只不過是人們聚在一起的新方式。

                    受疫情影響,困在家里的學生沒辦法通過面對面互動增進感情,但通過游戲,他們可以一起進步,一起冒險,在虛擬世界里讓友誼茁壯成長。

                    哪怕疫情結束,學生們不再通過游戲聚在一起,而是參加真正的線下聚會,這期間產生的友誼也不會就此消失。畢竟他們都曾在游戲里哭笑打鬧,這一切都是真實發生過的。


                  資料來源:

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                  柯澤林霧 戰神

                  我……我似愣啊

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